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Guía para principiantes de Fields of Mistria: tu primera semana, día a día

Actualizado 2026-08-27 · 7 min de lectura · Equipo de guías

Una ruta día a día para los días 1-7 de primavera en Fields of Mistria: qué herramientas consigues gratis, qué misiones conviene completar primero, cuándo se abren las Minas y cómo montar un ciclo de dinero que financie el resto de tu primera temporada.

Cómo funciona esta ruta

Fields of Mistria no castiga el ritmo pausado: las misiones nunca caducan, las estaciones solo importan para los cultivos y las colecciones, y no puedes quedarte bloqueado fuera de ningún contenido. Así que toma esta ruta como un camino eficiente, no como un guion estricto. Los objetivos de la primera semana son sencillos: conseguir todas las herramientas gratuitas, plantar tus primeros cultivos, reparar el puente y alcanzar el nivel 10 de Renombre para que las Minas abran lo antes posible.

Dos hábitos sostienen toda la semana. Primero, revisa el tablón de peticiones entre la tienda general y el molino cada mañana: las peticiones pagan más que los precios de envío y son tu fuente más rápida de Renombre. Segundo, toma la sopa gratis del caldero de la posada Sleeping Dragon antes de cualquier jornada larga de trabajo; restaura 20 de salud y 20 de energía y no cuesta nada.

Días 1-2: herramientas gratis y primeras semillas

Día 1. Ve al norte hacia el pueblo y sube las escaleras de piedra para activar la escena de presentación. Adeline te da la misión "Saluda a los vecinos": recorre todo el mapa y preséntate a los 22 residentes. Al entregarla recibes 3 semillas de papa y 100 tesserae, tu primer stock de semillas de verdad. Por el camino recibes gratis las dos herramientas agrícolas básicas: Celine te entrega la azada desgastada y Hayden te entrega la regadera desgastada durante el primer día.

Antes de dormir, limpia una parcela pequeña en tu granja (empieza con 12-16 casillas, no con un campo gigante), lánzala y planta nabos comprados en la tienda general a 25t por semilla. Los nabos maduran en 4 días y se venden por 40t, así que son la forma más rápida de convertir tu bolsa inicial en capital de trabajo.

Día 2. Dos cosas ocurren automáticamente. Eiland te da el hacha desgastada al empezar el día, lo que te permite talar árboles para conseguir la madera que piden todas las misiones iniciales. Revisa tu correo y el tablón de peticiones: la carta de Errol inicia "Se buscan donaciones para el museo" (encuéntralo en el museo de The Narrows para una recompensa de 100t), y la misión del tablón "Hazle un favor a un amigo" te envía con Olric, quien te da el pico desgastado. Con el hacha y el pico en mano, pasa la tarde rompiendo rocas y talando árboles: muy pronto necesitarás 60 de madera y 60 de piedra.

Si quieres pescar, la caña desgastada cuesta 500t en la tienda de pesca de la playa. Vale la pena comprarla en los primeros días porque los peces se venden por unas 35-40t cada uno y además la pesca sube una habilidad, pero las semillas van primero.

Días 3-4: reparación del puente y el ciclo de dinero

Para el día 3, la carta de Adeline desbloquea "Repara el puente": encuéntrala cerca del puente roto del camino del Este y luego deposita 60 de madera y 60 de piedra en la caja de donaciones. Es el proyecto inicial más importante con diferencia: al terminarlo se activa el mercado de los sábados, donde cuatro comerciantes extra se instalan en la plaza del pueblo cada semana y casi todos los vecinos se reúnen en un solo lugar, ideal para repartir regalos.

La misión siguiente, "Reponer las reservas de comida de Mistria", solo te pide vender 10 cultivos. Tu primera cosecha de nabos (plantada el día 1) llega alrededor del día 5, así que se completa sola si sigues plantando. Reinvierte cada cosecha: un ritmo sano en la primera semana es gastar unos dos tercios de cada pago en semillas nuevas y guardar el resto como colchón para la caña de pescar, espacio de mochila o entregas de peticiones.

Empieza ya tu rutina diaria: regar cultivos → revisar el tablón de peticiones → sopa gratis en la posada → talar/minar/recolectar → pescar o socializar por la tarde. Recoge todo lo que encuentres al pasar; la mayoría de los recolectables solo se venden por 5-30t, pero no cuestan energía recogerlos y alimentan las peticiones, el museo y tu barra de energía en un apuro.

Días 5-7: museo, peticiones y las Minas

El Renombre es la llave de las Minas: el pueblo debe alcanzar el nivel 10 de Renombre (rango Estrella de piedra), y las Minas abren poco después, normalmente hacia el día 6-7 de primavera si has estado activo. El Renombre viene de tres fuentes — donaciones al museo, objetos enviados y misiones completadas — así que dona uno de cada pez, insecto, cultivo y artefacto nuevo a Errol en lugar de venderlo todo.

Cada nivel de Renombre además deja una recompensa en el cofre junto al tablón de peticiones. El nivel 1 por sí solo paga una bolsa de 100t, y el nivel 10 otorga un Stamina Up (+20 permanente a la energía máxima): reclama el cofre cada vez que subas de rango.

Usa los días 5-7 para acumular provisiones para la apertura de las Minas: cocina o lleva comida que restaure energía, mantén el inventario ligero y ahorra unas 1,000t. Tus primeras sesiones de minería deberían buscar mineral de cobre para forjar lingotes de cobre y mejorar herramientas: una regadera o un pico de cobre (4 lingotes de cobre + 1,000t en la herrería) es la mejor compra que puedes hacer en la segunda semana.

Lista de la primera semana y errores comunes

Si marcas cada punto de abajo, tu primera semana fue un éxito:

  • Todas las herramientas gratuitas conseguidas (azada, regadera, hacha, pico; la caña y la red son opcionales pero baratas)
  • "Saluda a los vecinos" y "Se buscan donaciones para el museo" entregadas
  • Puente reparado; primer mercado de los sábados visitado
  • Al menos 20-30 cultivos plantados durante la semana, primera cosecha vendida
  • Nivel 10 de Renombre alcanzado y Minas desbloqueadas
  • Uno de cada novedad donado al museo

Los errores clásicos son todos variantes de abarcar demasiado. No lances un campo enorme: la regadera desgastada riega una casilla cada vez, y una granja de 40 parcelas consumirá toda tu barra de energía antes de las 9 AM. No vendas tu primer ejemplar de cada objeto: los conjuntos del museo pagan Renombre que no puedes recuperar barato. No te quedes fuera después de las 2 AM: desmayarte te cuesta cuatro horas a la mañana siguiente y te deja con el 75% de salud y energía. Y por último, no escatimes en madera y piedra: los primeros proyectos piden cientos de unidades, así que un cofre en la granja lleno de ambas nunca sobra.

💡 Consejo de experto

El tablón de peticiones paga un extra por las entregas: un objeto que vale 100t en el contenedor de envíos puede pagar 120t o más como entrega de una petición. Revisa el tablón cada mañana antes de vender cualquier cosa de valor.

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