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Minería Intermedio

Guía de minería: pisos de la mina, minerales, monstruos y supervivencia

Actualizado 2026-08-27 · 7 min de lectura · Equipo de guías

Un recorrido completo por las Minas: cómo desbloquear el ascensor, qué suelta cada bioma de 20 pisos, cómo funcionan el combate y los desmayos, cómo gestionar la energía bajo tierra y qué pisos especiales y ventajas convierten una salida de minería en un botín.

Desbloquear las Minas

Las Minas están en el extremo norte de The Narrows y empiezan cerradas, clausuradas tras el terremoto que dañó Mistria. Al principio recibirás una carta de Eiland pidiéndote ayuda para convencer a Errol de reabrirlas. Errol cede con una condición: el pueblo debe alcanzar primero el rango 10 de la ciudad (Piedra). Si las puertas siguen cerradas para ti, la solución no es un objeto de misión: es renombre, así que sigue enviando donaciones al museo, completando peticiones y restaurando el pueblo.

Dentro de la caverna de entrada (la planta baja) encontrarás una estatua de dragón que funciona como el santuario de Caldarus de tu granja: intercambia esencia por ventajas de las habilidades de Minería y Combate. El piso 1 siempre aparece sin monstruos, así que tu primer descenso es un tutorial seguro.

Estructura de la mina: biomas, ascensores y escaleras

El progreso es piso a piso. Las escaleras de bajada aparecen aleatoriamente al romper rocas o matar monstruos, y cada una te lleva exactamente un piso más abajo. Subir por una escalera siempre te devuelve a la planta baja, no al piso anterior, y volver a la planta baja reinicia los diseños de los pisos de la mina. Cuando llegas por primera vez a un piso que termina en 5 o en 0, el ascensor lo conecta permanentemente con la planta baja, que es como vuelves a tu punto de control más profundo en cada viaje.

Cada 20 pisos hay un bioma distinto con su propio mineral, gema, monstruos, peces, insectos y artefactos:

BiomaPisosMineralGema
Las Minas Superiores1-19Mineral de cobreRubí
Las Cavernas de la Marea21-39Mineral de hierroZafiro
La Tierra Profunda41-59Mineral de plataEsmeralda
Las Cuevas de Lava61-79Mineral de oroDiamante
Las Ruinas Antiguas81-99Mineral de mistrilDiamante rosa

Los pisos del ascensor tienen diseños fijos y nunca generan cofres del tesoro. Puedes saltar huecos y nadar a través del agua en muchos pisos; nadar hacia un remolino te teletransporta a su remolino emparejado en el mismo piso, lo que a menudo sirve de atajo para esquivar monstruos. Un detalle que conviene saber: necesitas una regadera para atravesar partes de las Cuevas de Lava, y salpicar con ella a un gato de lava petrifica a la criatura.

Minerales, gemas y qué llevarte a casa

Los nodos minerales sueltan el mineral o la gema del bioma, con probabilidad de variantes perfectas. Las rocas agrietadas de las paredes también dan el mineral del bioma al golpearlas. Las rocas normales de todas partes sueltan piedra, turba, césped y arcilla, y con la ventaja Ore-riginal (nivel 1 de minería, 25 de esencia) esas rocas normales ocasionalmente sueltan también el mineral del bioma: una compra inicial potente que hace que cada piso rinda.

Los lingotes alimentan la escalera de herramientas. Un pico de cobre (nivel 4 de Herrería, 1,000t en la tienda) es el mínimo para romper rocas grandes, y cada nivel además amplía el golpe cargado: el cobre cubre 3x1 casillas, el hierro 3x3, la plata 3x6 y el oro una enorme área de 6x6. Como el pico de oro solo necesita 4 lingotes de oro, apresurar los niveles de pico es el mayor acelerador de minería disponible.

Sobre qué guardar: funde la mayoría del mineral en lingotes para herramientas y fabricación, pero guarda un mineral perfecto y una gema perfecta de cada tipo antes de vender nada: los conjuntos Metales de Mistria y Gemas de Mistria del museo piden las diez variantes perfectas. La ventaja Perfect Pick (nivel 5, nivel 60) aumenta la tasa de drops perfectos si aún los buscas al final del juego. Conserva también las partes de monstruo; los colmillos, caparazones, núcleos y demás alimentan la fabricación de nivel medio y las recetas de muebles.

Monstruos y conceptos básicos de combate

Los monstruos solo viven en las Minas, y cada bioma recolorea las mismas familias: Saplings, Rock Clods, Ore Clods, Mushrooms, Enchanterns, Stalagmites, Essence Bats, Mimics y, más abajo, Flame Spirits, Lava Cats, Void Cats, Flying Tomes, Rock Stacks y Living Gryphon Statues. Las bajas suben tu habilidad de Combate y sueltan materiales a tasas constantes: un patrón típico es un drop común al 70% (savia, piedra, vidrio, mineral) más una parte de monstruo al 30% (colmillo, caparazón, cuerno, núcleo, ala, polvo, bigote, bloque), con un 5% de probabilidad del sombrero cosmético de ese monstruo. Los Ore Clods son discretamente una de las mejores fuentes de mineral del juego, ya que sueltan el mineral del bioma el 70% de las veces.

El único tipo de arma en Early Access es la espada. Las ventajas de combate de la estatua de dragón de las minas valen la esencia: Guardian's Shield (10) refleja el primer golpe que recibes cada día, True Strike (20) añade golpes críticos, Jump Attack (15) convierte los saltos en ataques de área y Well Armed (15) permite que los cofres suelten armaduras y armas del bioma. Los niveles posteriores añaden Perfect Prefix (infusiones de arma duplicadas), Sure Strike (bonificación de daño acumulable por bajas) y Friend-Shaped (aspectos de mascota de los monstruos).

Si tu salud llega a cero, te desmayas y despiertas en la clínica. Conservas todos los objetos y todos los tesserae: el único costo real es que el día termina de inmediato. Trata el desmayo como una tarde desperdiciada, no como una catástrofe.

Energía, salud y consejos de supervivencia

Dos barras gobiernan una salida de minería. La energía se agota con cada golpe de pico y tajo de espada; la salud baja cuando los monstruos conectan. La comida restaura ambas, así que lleva una pila de platos cocinados antes de cualquier descenso serio: los recolectables crudos sirven en un apuro, pero las comidas cocinadas restauran mucho más por hueco.

Las propias minas ofrecen alivio de emergencia. Los raros pisos de fuente tienen agua potable que restaura 20 de salud y 20 de energía una vez. Las estatuas de ofrenda de la Sacerdotisa Dragón conceden una bendición de 25 de salud, 20 de energía o 10 de esencia según la estatua, y la ventaja de combate What an Offer (45 de esencia) añade una bonificación de regeneración de salud y energía a cada ofrenda. Ambos tipos de piso están marcados por el icono junto al número de piso, así que aprende a leerlo de un vistazo.

Disciplina práctica para viajes profundos:

  • Come más o menos a la mitad de la energía, no en cero: quedarse seco a mitad de piso con monstruos alrededor es como ocurren los desmayos.
  • Asegura tu progreso: una vez que desbloqueas un nuevo piso de ascensor (15, 20, 25...), considera salir a la superficie para que el viaje de mañana empiece ahí.
  • Tras la misión de historia de la refinería de piedra, el cáliz de teletransporte te devuelve de las minas a tu granja por 10 de esencia por uso: la salida más limpia cuando vas cargado de mineral y escaso de comida.
  • Recuerda que salir a la superficie reinicia los diseños de los pisos, así que termina cualquier sala del tesoro antes de irte (ver abajo).

Pisos especiales, cofres y la refinería de piedra

Más allá de los pisos normales, el icono junto al número de piso señala salas especiales. Las salas del tesoro (desbloqueadas con la ventaja Treasure Hunter, 20 de esencia) generan un cofre, una escalera y varios nodos de mineral; y una vez que una sala del tesoro se genera en un piso, persiste el resto del día. Salir a la superficie y reingresar reinicia las minas pero conserva esa sala, así que puedes farmearla repetidamente hasta el anochecer. Los pisos de escalera bloqueada esconden una palanca que debes accionar (normalmente bajo rocas) antes de que la escalera se abra. Los pisos de arena bloquean la escalera y te obligan a eliminar a todos los monstruos por un cofre. Las cámaras rituales (ventaja Lost to History, nivel 4, 155 de esencia) aparecen como máximo una vez al día, nunca en las Minas Superiores, y su urna central suelta artefactos rituales y piezas del atuendo de Clérigo Dragón.

Desde el piso 2 en adelante, aparecen cofres del tesoro en rarezas de madera, cobre, plata y oro que contienen tesserae y mineral del bioma; la ventaja Treasured (45) mejora las tasas de aparición y Fantastic Finds (nivel 3) elimina los cofres de madera del grupo por completo.

Por último, la misión de historia de la refinería de piedra añade una refinería a la zona de entrada. Fabrica piedras de esencia —el combustible de las herramientas mágicas como las estatuas de espíritus— y otros materiales a base de piedra, y es lo que desbloquea el cáliz de teletransporte. Las ventajas Refined Rockery y Break One, Get Two (nivel 4) recortan 10 minutos de las recetas de la refinería y ocasionalmente duplican la producción, respectivamente.

💡 Consejo de experto

Nunca dejes una sala del tesoro sin farmear: permanece en su piso todo el día aunque todo lo demás se reinicie al salir a la superficie. Sube al ascensor, sáqueala, vuelve a la planta baja y repite: es el ciclo legítimo de mineral y tesserae más rápido del juego.

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